Niveli 1 - Hapat e mi të parë në botën e programimit vizual

Hapat e mi të parë në botën e programimit vizual është niveli hyrës për programuesit tanë më të rinj. Është takimi i parë i fëmijëve të moshës 6 dhe 7 vjeç me botën e programimit. Gjatë Nivelit 1, fëmijët mësojnë veçoritë bazë të sistemit kompjuterik, njihen me koncepte të tilla si softuer dhe harduer dhe ndryshimin midis tyre, dhe cilat nga këto pjesë do të studiojnë në kurs. Fëmijët gjithashtu prezantohen me konceptet e programit, udhëzimeve, prioritetit, mjedisit të programimit si dhe algoritmit. Ata mësojnë të gjitha këto duke programuar sjelljen e robotëve dhe duke krijuar animacione interesante. Në këtë nivel, fëmijët e moshës 6 dhe 7 vjeç prezantohen me veprime të përsëritura dhe degëzimin e programit si dhe ngjarjet ndërsa krijojnë lojëra interesante në mjedise të ndryshme programimi. Qëllimi i këtij niveli është të njohim fëmijët me konceptet bazë të botës së programimit si dhe të hedhim themelet që fëmijët të fillojnë të ndërtojnë njohuri shtesë në nivelet e ardhshme. Mjetet që përdorin fëmijët janë plotësisht të përshtatura për moshën e tyre; nuk pritet që ata të dinë të lexojnë dhe të shkruajnë. Në këtë nivel, ne fillojmë të punojmë me udhëzime në formën e imazheve që fëmijët i rregullojnë në mënyrë që të lëvizin personazhet. Për të arritur rezultate më të mira në nivel, ne përdorim mjete të ndryshme si robotët programues, mjete të veçanta softuerike dhe harduerike, mjedise të ndryshme programimi për të mbajtur vëmendjen e fëmijëve dhe për t'u mundësuar atyre të kuptojnë konceptet e tyre duke punuar me mjete dhe mjedise të ndryshme programimi.

Certifikatë

Certificates Mindhub

Studenti do të marrë certifikatë për çdo nivel të përfunduar.

Pikë bonus

500 pikët

Çdo modul i përfunduar ju sjell 100 pikë dhe niveli i plotë 500 pikë.

Mjetet

wonder sphero hopscotch scratchjr

Disa nga instrumentet dhe mjediset e programimit të përdorura nga studentët në këtë nivel.

Boards

Një nivel = 4 module

Location

Një modul = 4 klasë

Time

Një klasë = 120 minuta

Regjistrohu

100 PIKË

Moduli 1 - Hapat e parë në programim

Në këtë modul, studentët prezantohen me botën e programimit. Studentët mësojnë se nga çfarë përbëhet një program dhe si mund të kontrollojmë sjelljen e robotëve dhe personazheve të lojërave duke aplikuar lloje të ndryshme të udhëzimeve. Në këtë modul, studentët mësojnë se si renditja e udhëzimeve në një sekuencë logjike na lejon të krijojmë programe me udhëzime të qarta dhe të sakta që çojnë në një rezultat të pritshëm.

Temat

  1. Çfarë është një udhëzim dhe një program?
  2. Prioriteti i udhëzimeve dhe veprimet e njëpasnjëshme në krijimin e një programi. Përdorimi i ndërfaqeve të ndryshme
  3. Probleme bazike matematike dhe logjike
  4. Përgatitja e projektit 1 (6-7)

100 PIKË

Moduli 2 - Veprime të përsëritura (Përsëritja e një cikli)

Në këtë modul, studentët zgjerojnë njohuritë e tyre me prezantimin e strukturave kushtëzuese në algoritmet e tyre. Duke përdorur një operator kushtëzues, ata do të mësojnë se si një pjesë e caktuar e kodit mund të aktivizohet në varësi të kushteve të caktuara. Në këtë modul, studentët prezantohen me ciklet në programim - struktura që na lejojnë të përsërisim një fragment të kodit ose të gjithë kodin. Duke përdorur cikle, ne mund të optimizojmë një program dhe të përfshijmë kushte të ndryshme, si një ngjarje që përfundon ciklin.

Temat

  1. Veprime e njëpasnjëshme dhe të përsëritura
  2. Ciklet numeruese
  3. Ciklet e vendimeve
  4. Përgatitja e projektit 2 (6-7)

100 PIKË

Moduli 3 - Struktura kushtëzuese në program

Në këtë modul, studentët zgjerojnë njohuritë e tyre me prezantimin e strukturave kushtëzuese në algoritmet e tyre. Duke përdorur një operator kushtëzues, ata do të mësojnë se si një pjesë e caktuar e kodit mund të aktivizohet në varësi të kushteve.

Temat

  1. Çfarë është një kusht?
  2. Llojet e kushteve if – then/If – then – else
  3. Kushtet If – then
  4. Përgatitja e projektit 3 (6-7)

100 PIKË

Moduli 4 - Prezantimi i ngjarjeve në program

Në këtë modul, studentët prezantohen me konceptin e ngjarjeve në programim. Përdorimi i një ngjarjeje në algoritëm na lejon të kryejmë veprime të ndryshme si kontrollimi i Sprite në lojëra ose robotë. Studentët mësojnë se si robotët mund të komunikojnë me njëri-tjetrin ose me Sprite e softuerit.

Temat

  1. Çfarë është një ngjarje?
  2. Hedhja dhe kapja e ngjarjeve
  3. Iniciatorët dhe konsumatorët
  4. Përgatitja e projektit 4 (6-7)