Niveli 1 - Programoj me blloqe dhe ndërtoj lojëra

Ky nivel është takimi i parë i programuesve të vegjël të nivelit tonë të lartë me programimin me blloqe dhe bazat e programimit. Gjatë Nivelit 1, fëmijët mësojnë veçoritë bazë të sistemit kompjuterik, njihen me koncepte të tilla si softuer dhe harduer dhe ndryshimin midis tyre, dhe cilat nga këto pjesë do të studiojnë në kurs. Nxënësit gjithashtu njihen me konceptet e programit, udhëzimeve, prioritetit, mjedisit të programimit si dhe algoritmit. Ata mësojnë të gjitha këto duke programuar sjelljen e robotëve dhe duke krijuar animacione interesante. Në këtë nivel, fëmijët e moshës 10 dhe 11 vjeç prezantohen me veprime të përsëritura dhe degëzimin e programit si dhe ngjarjet ndërsa krijojnë lojëra interesante në mjedise të ndryshme programimi. Qëllimi i këtij niveli është të njohim fëmijët me konceptet bazë të botës së programimit si dhe të hedhim themelet që fëmijët të fillojnë të ndërtojnë njohuri shtesë në nivelet e ardhshme. Për të arritur rezultate më të mira në nivel, ne përdorim mjete të ndryshme si robotët programues, mjete të veçanta softuerike dhe harduerike, mjedise të ndryshme programimi për të mbajtur vëmendjen e fëmijëve dhe për t'u mundësuar atyre të kuptojnë konceptet e tyre duke punuar me mjete dhe mjedise të ndryshme programimi.

Certifikatë

Certificates Mindhub

Studenti do të marrë certifikatë për çdo nivel të përfunduar.

Pikë bonus

500 pikët

Çdo modul i përfunduar ju sjell 100 pikë dhe niveli i plotë 500 pikë.

Mjetet

tynker scratch-logo hopscotch sphero

Disa nga instrumentet dhe mjediset e programimit të përdorura nga studentët në këtë nivel.

Boards

Një nivel = 4 module

Location

Një modul = 4 klasë

Time

Një klasë = 120 minuta

Regjistrohu

100 PIKË

Moduli 1 - Hyrje në programim me një gjuhë vizuale

Në këtë modul, studentët mësojnë bazat e programimit duke përdorur gjuhën vizuale të programimit. Ata ndërtojnë programe që përbëhen nga një numër udhëzimesh të cilat i përdorin për të kontrolluar sjelljen e robotëve të ndryshëm. Studentët punojnë me ndërfaqe të ndryshme dhe programojnë sprite që mund t'i përdorin në lojëra. Në këtë modul, studentët prezantohen me ngjarjet në programim. Përdorimi i një ngjarjeje në algoritëm na lejon të kryejmë veprime të ndryshme si kontrollimi i sprite-ve në lojëra ose robotë. Studentët mësojnë se si robotët mund të komunikojnë me njëri-tjetrin ose me Sprite e softuerit.

Temat

  1. Çfarë është një program? Natyra e programimit me blloqe. Prioriteti i udhëzimeve
  2. Prezantimi i ndërfaqeve të ndryshme programimi. Matematika bazike, prezantimi i sistemit të koordinatave
  3. Hedhja dhe kapja e ngjarjeve. Iniciatorët dhe konsumatorët. Përgatitja e një projekti
  4. Përkufizimi dhe aplikimi i ngjarjeve

100 PIKË

Moduli 2 - Prezantimi i variablave

Në këtë modul, studentët mësojnë se çfarë janë variablat dhe si të caktojnë vlerë për një variabël. Ata zbulojnë llojet e ndryshme të variablave dhe mënyrën se si mund të aplikohen në programim.

Temat

  1. Përkufizimi i variablave. Natyra e variablave – tipi dhe vlera
  2. Përkufizimi i një konstante. Llojet e variablave.
  3. Fitimi i vlerës së variablit (literal)
  4. Leximi i kodit dhe Korrigjimi. Përgatitja e një projekti.

100 PIKË

Moduli 3 - Veprime të përsëritura. Prezantimi i cikleve në programim

Në këtë modul, studentët mësojnë rreth cikleve - struktura programore që lejojnë ekzekutimin e përsëritur të një fragmenti të caktuar kodi. Studentët shqyrtojnë dallimet midis llojeve të cikleve që ekzistojnë. Ata prezantohen me konceptet e abstraksionit dhe iteracionit dhe i zbatojnë njohuritë e reja në programimin e lojërave më komplekse dhe projekteve me robotë.

Temat

  1. Çfarë është një cikël? Përkufizimi dhe struktura e ndërtimit të ciklit.
  2. Llojet e cikleve dhe aplikimi i tyre.
  3. Puna me shumë cikle. Ciklet e mbivendosura.
  4. Ciklet komplekse. Prioriteti në ciklet komplekse. Përgatitja e një projekti.

100 PIKË

Moduli 4 - Degëzimi i programit përmes kushteve

Në këtë mësim, studentët mësojnë rreth natyrës dhe rolit të strukturave kushtëzuese në programim. Struktura që lejojnë degëzimin e algoritmit. Studentët mësojnë se si të aktivizojnë një pjesë të ndryshme të kodit, në varësi të kushtit, duke përfshirë një operator kushtëzues. Studentët zgjerojnë njohuritë e tyre dhe mësojnë se një kusht mund të përfshijë një tjetër kusht brenda vetes.

Temat

  1. Përkufizimi i kushteve. Testimi i kushteve. Llojet e kushteve.
  2. Kushtet komplekse. Puna me shumë kushte.
  3. Kushtet e mbivendosura
  4. Algoritmi me kushte. Prioriteti i udhëzimeve në punën me kushte. Përgatitja e një projekti.