
Ky nivel është takimi i parë i programuesve të vegjël të nivelit tonë të mesëm me programimin me blloqe dhe bazat e programimit. Gjatë Nivelit 1, fëmijët mësojnë veçoritë bazë të sistemit kompjuterik, njihen me koncepte të tilla si softuer dhe harduer dhe ndryshimin midis tyre, dhe cilat nga këto pjesë do të studiojnë në kurs. Fëmijët gjithashtu prezantohen me konceptet e programit, udhëzimeve, prioritetit, mjedisit të programimit si dhe algoritmit. Ata mësojnë të gjitha këto duke programuar sjelljen e robotëve dhe duke krijuar animacione interesante. Në këtë nivel, fëmijët e moshës 8 dhe 9 vjeç prezantohen me veprime të përsëritura dhe degëzimin e programit si dhe ngjarjet ndërsa krijojnë lojëra interesante në mjedise të ndryshme programimi. Qëllimi i këtij niveli është të njohim fëmijët me konceptet bazë të botës së programimit si dhe të hedhim themelet që fëmijët të fillojnë të ndërtojnë njohuri shtesë në nivelet e ardhshme. Për të arritur rezultate më të mira në nivel, ne përdorim mjete të ndryshme si robotët programues, mjete të veçanta softuerike dhe harduerike, mjedise të ndryshme programimi për të mbajtur vëmendjen e fëmijëve dhe për t'u mundësuar atyre të kuptojnë konceptet e tyre duke punuar me mjete dhe mjedise të ndryshme programimi.
Studenti do të marrë certifikatë për çdo nivel të përfunduar.
500 pikët
Çdo modul i përfunduar ju sjell 100 pikë dhe niveli i plotë 500 pikë.
Disa nga instrumentet dhe mjediset e programimit të përdorura nga studentët në këtë nivel.
Në këtë modul, studentët mësojnë se kompjuterët mund të ekzekutojnë vetëm udhëzime të sakta dhe të qarta që janë renditur në mënyrën e duhur dhe që çojnë në një rezultat të pritshëm.
Në këtë modul, studentët mësojnë rreth cikleve - struktura të programit që përdoren për ekzekutimin e përsëritur të një pjese të caktuar kodi. Ne mund të përsërisim çdo udhëzim ose sekuencë udhëzimesh një numër të caktuar herësh ose deri sa të plotësohet një kusht.
Në këtë mësim, studentët takohen për herë të parë me strukturat kushtëzuese. Duke përfshirë një operator kushtëzues në programin e tyre, ata do të mësojnë se si të aktivizojnë një pjesë të caktuar të kodit në varësi të kushtit që është vendosur paraprakisht.
Në këtë modul, studentët prezantohen me konceptin e ngjarjeve në programim. Përdorimi i një ngjarjeje në algoritëm na lejon të kryejmë veprime të ndryshme si kontrollimi i Sprite në lojëra ose robotë. Studentët mësojnë se si robotët mund të komunikojnë me njëri-tjetrin ose me Sprite e softuerit.