Niveli 3 - Jam krijues lojërash dhe programues i AI për robotë

Niveli "Jam krijues lojërash dhe programues i AI për robotë" përfshin aplikimin praktik të materialit të mësuar në 2 nivelet e para, hartimin e algoritmeve komplekse dhe përmirësimin e njohurive për variablat. Në këtë nivel, fëmijët kanë mundësinë të testojnë njohuritë e tyre duke krijuar lojëra komplekse. Këtu fëmijët mësojnë të punojnë me më shumë se një variabël dhe të përcaktojnë llojet e tyre vetë në varësi të asaj që u nevojitet për lojërat e tyre. Në këtë nivel, fëmijët programojnë sjelljen e robotëve dhe përdorin variabla për herë të parë. Së fundmi, në këtë nivel, fëmijët mësojnë si të lexojnë një kod të gatshëm dhe ta debug-ojnë atë - pra, debug-imin. Sërish, ne mbështetemi në shumëllojshmërinë e mjediseve programore dhe mjeteve harduerike pasi është thelbësore për fëmijët e moshës 6 dhe 7 vjeç të shohin menjëherë zbatimin e programit që kanë koduar dhe mënyrën se si ndryshon duke ndryshuar një ose më shumë udhëzime.

Certifikatë

Certificates Mindhub

Studenti do të marrë certifikatë për çdo nivel të përfunduar.

Pikë bonus

500 pikët

Çdo modul i përfunduar ju sjell 100 pikë dhe niveli i plotë 500 pikë.

Mjetet

wonder scratch-logo hopscotch tynker

Disa nga instrumentet dhe mjediset e programimit të përdorura nga studentët në këtë nivel.

Boards

Një nivel = 4 module

Location

Një modul = 4 klasë

Time

Një klasë = 120 minuta

Regjistrohu

100 PIKË

Moduli 1 - Natyra dhe thjeshtësimi i algoritmeve

Në këtë modul, fëmijët do të zhvillojnë aftësitë e tyre të programimit duke përmirësuar një nga aftësitë më të rëndësishme të zhvilluesve - si të thjeshtojnë algoritmet e sofistikuara duke optimizuar udhëzimet në to.

Temat

  1. Çfarë është një algoritëm? (6-7)
  2. Konstruktimi i algoritmit (6-7)
  3. Hyrje në thjeshtimin e algoritmit
  4. Përgatitja e projektit 9 (6-7)

100 PIKË

Moduli 2 - Algoritme që përmbajnë përsëritje dhe kushte

Kur krijojmë një program kompleks, duhet të marrim parasysh një sërë situatash të mundshme që mund të na pengojnë të arrijmë qëllimin e dëshiruar. Këtu fokusohemi te fëmijët duke menduar se si të përdorin strukturat kushtëzuese në mënyrë optimale dhe si të konvertojnë lloje të ndryshme ciklesh. Pas kësaj, ata do të programojnë në praktikë efektet “e jashtme” që do të zgjidhen duke zbatuar sekuenca të ndryshme udhëzimesh “brenda” algoritmit.

Temat

  1. Prioriteti i veprimeve në algoritmet komplekse
  2. Zhvillimi i algoritmeve komplekse
  3. Rregullimi i gabimeve në konstruktimin e algoritmeve komplekse.
  4. Përgatitja e projektit 10 (6-7)

100 PIKË

Moduli 3 - Aplikimi i variablave

Tani që fëmijët janë njohur me variablat, ata do të thellojnë njohuritë e tyre për caktimin e vlerave të ndryshme variablave. Ata do të përfshijnë më shumë se një variabël në programe, në varësi të asaj se sa janë të nevojshme për lojën e veçantë.

Temat

  1. Vlerat e variablave. Caktimi i vlerave
  2. Variablat si pjesë e një algoritmi të thjeshtë
  3. Puna me më shumë se një variabël
  4. Përgatitja e projektit (8-9)

100 PIKË

Moduli 4 - Projekte për sjelljen e robotëve

Le të zbatojmë gjithçka që kemi mësuar në një modul interesant që përfshin projekte të ndryshme në të cilat do të kodojmë sjelljen e robotëve të ndryshëm. Për më tepër, në këtë modul ne do të kombinojmë të gjitha njohuritë që kemi fituar për të krijuar lojëra argëtuese dhe interaktive.

Temat

  1. Përmbushja e misioneve nga konkursi ndërkombëtar i programimit
  2. Përgatitja e një projekti që përmban konstruksione kushtesh me më shumë se një robot
  3. Përgatitja e një projekti që përmban cikle dhe kushte
  4. Përgatitja e projektit 12 (6-7)